jueves, 7 de enero de 2016

Reglas básicas Magic The Gathering

Muy buenas, aquí Wisma escribiendo en un nuevo blog.

 Antes de nada, tengo que presentarme cual humilde caballero. Soy Wisma, un chaval que dedica gran parte de su tiempo a diferentes tipos de frikadas, ya sea de videojuegos, anime, juegos de cartas… Así que los posts que escriba aquí rondarán esos temas.

Hoy le toca a Magic The Gathering. Explicaré lo que es y cómo empezar a jugar.

Primero de todo, Magic es un juego de cartas estratégico. Aunque sea un juego, se forman numerosos torneos a lo largo del mundo que no son especialmente amistosos. También hay un mercado interesante de cartas, habiendo algunas que exceden los 100 euros.

Para empezar, lo más recomendable es que vayáis a la página web de “Wizards of the Coast” (la distribuidora) y busquéis vuestra tienda oficial de Magic más cercana. En caso de que no tengáis alguna tienda cercana, podéis intentarlo por la vía online, comprando mazos y sobres por internet. Aunque no podréis disfrutar de los torneos amistosos que se disputan cada Viernes en todos los locales. También es muy recomendado tener amigos que estén interesados, será mucho más divertido.

Si tienes la suerte de tener un local de Magic cerca, puedes pedir tu mazo inicial. ¡Es gratis!

Y ahora, las reglas básicas. En Magic se distinguen 5 grandes grupos de cartas, que son los colores. Rojo, azul, verde, blanco y negro. Cada uno tiene una función, aunque no significa que todas sus cartas la cumplan. Aquí un pequeño listado de las funciones:

Rojo: Daño a la cabeza, sin tener que pasar por barreras.
Azul: Contrarrestar hechizos, impedir que el rival saque cartas.
Verde: Criaturas fuertes capaces de arrasar con la vida del jugador contrario ellas solas
Blanco: Aunque a mi me dijeron que era para recuperar vidas, yo lo veo más como un color complementario de otros.
Negro: Matabichos, hechizos que destruyen criaturas enemigas.

No hace falta que tengas que elegir un color, un mazo puede llevar todos los colores que quiera. Un mazo suele tener 60 cartas, aunque hay modos de juego que permiten más.

Empecemos a jugar. Lo primero es barajear. Siempre, antes de hacer un combate, se barajea. Robamos del montón 7 cartas, que serán nuestra mano. El resto de cartas se quedan como biblioteca, de la que iremos robando cartas al principio de tu turno. Si tu mano no te gusta, puedes hacer un hulligan. Esto consiste en dejar tu mano en la biblioteca y barajear de nuevo. Después, robas 6 cartas. Puedes hacer hulligan tantas veces como quieras, pero cada vez robarás menos cartas.

Después de quedarte con tu mano, hacemos un parón para explicar cómo lanzar hechizos. Para ello, tenemos que sacar una tierra. En un turno solo puedes sacar 1 tierra de tu mano. Después de sacarla, podemos lanzar hechizos. Los hechizos son cualquier carta que no sea tierra. Los hechizos tienen un coste de maná que hay que pagar para lanzarlo. Se paga girando tierras. Os voy a poner un ejemplo:


-Como mano inicial hemos robado 1 tierra blanca (la llanura), 1 roja (la montaña) y 5 hechizos. Sacamos una tierra. Miramos los hechizos disponibles y nos fijamos en los símbolos que tiene al lado del nombre. Hay uno que tiene un símbolo del color blanco. Entonces, podemos girar la tierra para poder lanzar el hechizo. Cuando volvamos a nuestro turno, enderezaremos la llanura que habíamos girado antes, haciéndola útil de nuevo, y sacamos la montaña. Ahora tenemos un hechizo que tiene 2 símbolos blancos. Como no tenemos 2 tierras blancas, no podemos lanzarlo. Pero tenemos un hechizo que tiene un símbolo blanco y un 1. Eso significa que para lanzarlo necesitamos una tierra blanca y una tierra cualquiera. Giramos las 2 tierras que tenemos y lo lanzamos.

Ahora expliquemos los tipos de hechizos. Hay 5 tipos de hechizos: Conjuro, instantáneo, artefacto, encantamiento y criaturas. Expliquémoslo poco a poco:

-Conjuro: Los conjuros son hechizos que, al lanzarlo, hace un efecto. Un ejemplo es Hacha de lava. Al lanzarlo, el jugador objetivo recibe 5 puntos de daño. Al lanzar un conjuro se va al cementerio.
-Instantáneo: Todas las cartas solo se pueden lanzar en tu turno, pero los instantáneos los  puedes lanzar cuando quieras. Estos son exactamente iguales a los conjuros
, pero con esta excepción.
-Encantamiento: Cuando lo lanzas, se queda en el campo de batalla haciendo su efecto hasta que alguien lo destruya. Solo se pueden destruir con hechizos que lo digan.
-Artefacto: Es como el encantamiento pero suele tener efectos más concretos.
-Criaturas: Aquí viene lo tocho. Cuando lo lanzas, se queda en el campo de batalla. Con una criatura puedes atacar a un jugador, pasando al turno de combate (en el que no puedes lanzar nada menos instantáneos). Cuando una criatura ataca, se gira, al igual que las tierras. En tu próximo turno puedes enderezarlas y vuelven a ser útiles. Al atacar, si el otro jugador tiene otras criaturas enderezadas, puede bloquear a una criatura atacante. Si alguna criatura se queda sin bloquear, el daño lo recibirá el juagdor. Cuando una criatura bloquea, empieza el combate. Aquí es cuando tomamos en cuenta la fuerza y resistencia de las criaturas. Esto se indica con los números que tienen en la esquina inferior derecha. En el combate, cada criatura hace tantos puntos de daño a la otra como fuerza tenga. Si la fuerza de una criatura es superior o igual a la resistencia de la otra, la otra muere.
Después de todo esto, ya podéis librar batallas entre vosotros. Solo me queda decir que al comienzo del combate, cada jugador empieza con 20 puntos de vida. Cuando uno llegue a 0 puntos, muere y se acaba el combate.

Esto es lo más básico de todo, falta explicar las habilidades de las criaturas y las modalidades de juego, pero lo vamos a dejar aquí.

¡Hasta la próxima!

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